科目名 | 高度プログラミングD | ||
単位数 | 1.0 | ||
担当者 | 准教授 脇田 航 | ||
履修時期 | 前期(第2ターム) | ||
履修対象 | 2年 | ||
講義形態 | 講義 | ||
講義の目的 | メタバースプラットフォーム(VRCHAT、cluster、バーチャルキャスト等のいずれか)、物理エンジンUnity+メタバースプラットフォームSDK、Blender、SteamVR、HMD等の各種ツールを用いてメタバース空間構築技法、アバタ構築技法について学ぶ。また、実際にメタバース体験や課題研究を通してVRシステム開発の基礎・応用技術を身に付ける。 | ||
到達目標 |
・メタバースプラットフォーム(VRCHAT、cluster、バーチャルキャスト等のいずれか)、物理エンジンUnity+メタバースプラットフォームSDK、Blender、SteamVR、HMD等の各種ツールによるメタバース空間構築技法、アバタ構築技法の基礎技術を身に付ける。【知識1、知識2、技能1、思考力・判断力、表現力、主体性】 ・メタバース体験や課題研究を通してVRシステム開発の基礎・応用技術を身に付ける。【知識1、知識2、技能1、思考力・判断力、表現力、主体性】 |
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受講要件 | とくになし | ||
履修取消の可否 | 可 | ||
履修取消不可の理由 | |||
事前・事後学修 |
【事前学修】(週1時間) ・講義資料や関連資料を視聴し、課題に取り組む。 ・理解できた内容と理解できなかった内容を整理して講義時間中に聞く。 【事後学修】(週1時間) ・講義内容と課題内容を復習し、理解できなかった内容を理解する。 |
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講義内容 |
1.イントロダクション、メタバース体験 2.メタバース空間構築(モデリング基礎) 3.メタバース空間構築(モデリング応用) 4.メタバース空間構築(アニメーション基礎) 5.メタバース空間構築(アニメーション応用) 6.アバタ構築技法(モデリング) 7.アバタ構築技法(アニメーション) 8.コンテスト(課題研究テーマ発表) |
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期末試験実施の有無 | 実施しない | ||
評価方法・基準 | 課題研究100%。学修の手引き記載の基準に従って成績を評価する。 | ||
教科書等 | 必要に応じて資料を配布する。 | ||
担当者プロフィール |
http://rsw.office.hiroshima-cu.ac.jp/Profiles/13/0001274/profile.html 情報科学研究科システム工学専攻人間・ロボット共生講座所属。専門はバーチャルリアリティ、主にVRシステム、歩行感覚呈示装置、揺動装置等の各種VRデバイスに関する研究開発に従事。 質問や相談は随時受け付けています。研究室を訪ねる場合には電子メールで事前にアポイントメントを取ってください。 研究室:情報科学部棟7階730室 |
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講義に関連する実務経験 |
株式会社Movere 代表取締役 歩行感覚呈示装置、揺動装置等の各種VRデバイス開発、ソフトウェア開発およびメタバース・VR技術コンサルティング |
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課題や試験に対するフィードバック | 第8回における課題研究テーマ発表・体験を通して相互評価・フィードバックする。 | ||
アクティブ・ラーニング | PBL、プレゼンテーション、調査活動 | ||
キーワード | コンピュータグラフィクス、バーチャルリアリティ、メタバース、アバタ、Unity、Blender | ||
備考 |